miércoles, 26 de septiembre de 2012

Ficha técnica y cronograma de mi proyecto






Ficha técnica
Proyecto: La princesa que creía en los cuentos de hadas
Plataforma: Interactivo
Target: Niñas (edad: 10-15 años).

Objetivo general
Dar a conocer los diferentes valores que se retoman en el  libro, de una manera más interactiva.

Antecedentes
Este relato de LA PRINCESA QUE CREÍA EN LOS CUENTOS DE HADAS, tiene  una línea similar al libro  "El caballero de la armadura oxidada", simboliza el viaje que todos hacemos en la vida a medida que separamos la ilusión de la realidad y descubrimos quiénes somos y cómo funciona ese milagro cotidiano que es la vida.
LA PRINCESA QUE CREÍA EN LOS CUENTOS DE HADAS es un libro que conduce a una nueva forma de pensar sobre sí misma y sobre la vida, a fin de llenar su futuro de amor y de esperanza.
LA PRINCESA QUE CREÍA EN LOS CUENTOS DE HADAS es un cuento alegórico, al más puro estilo de los cuentos de hadas.

Sinopsis
Relata la historia de una princesa que, desde su más tierna infancia, creció rodeada de mitos familiares, conformados en leyes, reflejadas en el llamado “Código Real”. En él todo estaba escrito: le esperaba una vida maravillosa, repleta de felicidad, belleza y perfección. Solo debía guiarse por las leyes de dicho código para ser una auténtica reina el día de mañana.
Criada por unos reyes estrictos, la delicada Victoria creció soñando que algún día sería rescatada por un príncipe encantador. Pero cuando es rescatada las cosas no suceden como tenía previsto. Siguiendo el consejo de un sabio, emprende un emocionante viaje por el Camino de la Verdad, al final del cual descubrirá que los cuentos de hadas pueden hacerse realidad.
Sin embargo, comienzan a sucederle cosas inesperadas, incomprensibles, que nadie le había dicho que le sucederían, que no estaban en el guión. La princesa se siente muy rara, sufre, se angustia, se entristece y su vida se va tiñendo de colores oscuros, su corazón se va llenando de amargura y frustración. Para poner fin a tanto dolor toma la decisión de emprender un viaje, aconsejada por un sabio búho, en busca de la felicidad.
A lo largo de un largo, difícil y fabuloso viaje recorrerá el Camino de la Verdad, aprenderá a nadar en el Mar de la Emoción, visitará la Tierra de la Ilusión, el Campamento de los Viajeros Perdidos, el País de Es, hasta alcanzar un lugar llamado Memoria. Continuando su camino, llegará al Valle de la Perfección, de donde se dirigirá hacia el Templo de la Verdad. Es aquí donde toda la sabiduría que va obteniendo a lo largo del viaje confluye al encontrar el Pergamino Sagrado.
Por fin consigue hacer realidad su anhelo: saber en qué consiste la felicidad y el amor verdadero.

Planteamiento del problema
Considero que como tal mi proyecto no tiene necesidades, ya que el propósito primordial de este trabajo es el poder dar a conocer los valores que se desarrollan a través de este cuento para una mejor autovaloración.
Para este proyecto tengo planeado el desarrollo de una novela gráfica, para crear una mayor interacción con el usuario

Justificación del proyecto
El propósito de este interactivo es crear en el usuario el interés por la lectura , además de crear nuevas plataformas de presentación de libros interactivos, ya que es muy limitada la forma en que se presentan.

Descripción del proyecto
Una novela gráfico, en donde se pueda personalizar a la princesa, desde color de piel, maquillaje, vestimenta, cabello, et c.
Además de crear objetos botón que sirvan como botones para crear puntos de enganche.

Producto esperado
Motion graphics-novela gráfica



Cronograma de actividades
Proyecto: La princesa que creía en los cuentos de hada

2012
2013
Actividades
Agosto
Septiembre
Octubre
Noviembre
Diciembre
Enero
Definición de proyecto 
























Delimitación del proyecto 
























Diagramación del flujo
























  Investigación del campo del proyecto
























Bocetaje de la princesa 
























Bocetaje de vestimenta 
























 Paisajes/ fondos
























 Definición gama de colores
























Definición de familia tipográfica 
























Creación de personajes(flash)
























 Creación de escenarios(flash) 
























 Botones
























 Desarrollo de interfaz
























 Desarrollo de animaciones
























Bocetaje de empaque
























 Diagramación de empaque
























 Boceto de etiqueta
























  Trabajo final
























  Impresiones
























Planeación de entrega
























Carpeta
























Entrega final
























Evaluación